Реклама

Motorstorm: Pacific Rift

| събота, 1 ноември 2008 г.



Вероятно всички притежатели на PlayStation 3 са чували за състезателната игра Motorstorm. Въпреки доста опростения си геймплей и аркадното излъчване, тя успя да се наложи на пазара, тъй като по това време просто не съществуваха достатъчно добри заглавия, които да задоволят жаждата на PS3 потребителите за щури надпревари. Ето, че дойде време разработчиците от Evolution Studios да пуснат и втората част на играта, наречена Motorstorm: Pacific Rift. За жалост, все още няма как да се насладим на пълната игра, но това не пречи да пробваме демото, което се появи в PlayStation Store.

Беше пределно ясно, че този път Evolution Studios ще трябва да ни предложат нещо по-интересно, тъй като за PlayStation 3 вече има доста състезателни заглавия. Веднага започвам с факта, че действието вече няма да се развива в пустинята. Скучният пейзаж е заменен от островна тематика, изпълнена със зеленина и растителност. Освен това трасетата ще предлагат наистина голямо разнообразие. Всяка карта ще има различни трасета, подходящи за различен тип превозни средства, което гарантирано ще поразчупи геймплея.

Не само картите и трасетата са променени. В Pacific Rift има и изцяло нов клас превозни средства. Става дума за огромните и унищожителни Monster Trucks. Вярно е, че не са с най-доброто ускорение или пък най-високата максимална скорост, а и доста често се случва да се обръщат на завоите, но пък за сметка на това нямат равни, когато пред вас се изпречи някой опонент. Решението е лесно – просто преминавате през него.

Определено е забавно да размазвате компютърните опоненти, но пък още по-голям кеф могат да ви доставят новостите по мултиплейър частта на играта. Например четиристранният split-screen, който се оказва голяма забава. Има и игра онлайн. Тук идва и една от промените. Преди имаше възможност да се играе онлайн с максимум 12 човека. Е, добрата новина е че новата бройка е нараснала на цели 24. Което може да значи само едно – още по-големи мелета и още повече хаос и катастрофи.

В опитите си да поразнообразят преживяването, разработчиците са създали и един нов режим, наречен Free Play. При него имате възможността да се състезавате както ви е приятно на вас и сами да създадете правилата на надпреварата. Не е за пропускане и Photo режимът, при който ви се дава възможността да правите снимки по време на най-различни брутални каскади или пък когато се нацепвате в някое препятствие.

Относно графиката и звука. Ами те не са се променили кой знае колко. Седят си на високото ниво, на което са били и преди. С малката разлика, че този път заобикалящата среда е доста по-наситена, което приятно радва окото. Вече си имаме и достоверно пресъздадена вода, която, доколкото се разбира от трейлърите на играта, също ще оказва влияние върху геймплея.

Като заговорихме за геймплей, мога да успокоя всички почитатели на Motorstorm, че според това, което се вижда на първо време, няма да има разочаровани. В ядрото на втората част отново си стои онзи аркаден офроуд рейсинг, който обаче е претърпял еволюция и вече предлага доста повече екстри, които да ни задържат по-дълго време пред екрана.

Като цяло останах очарован от това, което успя да ми предложи демото на Pacific Rift. Въпреки че е още от същото, като фен на поредицата съм доволен. Доволен съм, че се е запазило това, което прави играта уникална – бесните скорости, офроуд терените, щурите класове превозни средства и зрелищните катастрофи. Ще си почакаме още малко до 14 ноември, когато играта официално се появява в Европа, но съдейки по това, което съм видял до момента, би трябвало да оправдае очакванията.

1 коментара:

Dragon Age: Origin

| понеделник, 8 септември 2008 г.




Не вярвам да има човек с геймърски претенции, който никога да не е чувал за BioWare (изключвам Counter Strike играчите, на тях им е простено). Знам, че по-възрастните от вас са играли и Baldur's Gate, и Neverwinter Nights, а по-младите са разтривали Knights of the Old Republic и Mass Effect и са се олицетворявали с един или друг персонаж. Каквото и да кажем за BioWare, ще е малко. Компанията, създадена от двама студенти по медицина, които имат идеи далеч надхвърлящи рамките на ортопедията, гастроентерологията или педиатрията. Може би единствената медицинска дисциплина, която се доближава до богатството на хрумвания, сложността на персонажите, дълбочината на историите и прецизността в изпълнението в игрите на BioWare е мозъчната хирургия. Въпреки цялото богатство под формата на игри, което се изсипа в ръцете на геймърите от хазната им, в последните няколко години масата от PC фенове започнаха да роптаят срещу политиката на компанията. Защо? Защото излязоха няколко игри, предназначени предимно за конзоли, а старите очукани щайги трябваше да се задоволяват с остатъците от пира на Xbox и Xbox 360.

Но настъпи друго време. Време е всички ние от старата школа да изритаме младите последователи на компютърния гейминг на улиците и да развеем знамета на победата, защото идва Dragon Age: Origins – новото заглавие на компанията, което ще бъде PC ексклузив! (бел. ред. – Поне временно, BioWare обявиха, че планират и конзолни версии на играта)

Да, знам, че звуча твърде надъхано, но ви уверявам, че това не е последствие от масирана PR и hype making кампания (която просто още не е започнала). Надъхан съм, защото това е първото RPG в последните 6 години, което BioWare ще пуснат най-напред за компютри, а това за мен значи много. Разбира се, аз седнах и се разрових яко из старите, прашасали книги, из необятното интернет пространство и намерих неща, които просто напомпаха надъхвацията до краен предел, така че сега приличам на балон. Балоните настрана, ето какви са последните факти, свързани с Dragon Age: Origins.

Героите

Основните персонажи тук ще бъдат много. Много, много. Като всеки от тях ще си има някаква история, някакво минало, което ще влияе на цялата игра. Можете да забравите за героите, страдащи от тежки форми на амнезия, за странниците в странна страна, които по неволя трябва да спасяват света, или за бедните фермери, които просто тръгват и помитат всичко по пътя си "в името на краля" (дано гориш в Ада, Уве!!!). За да започнете играта, ще трябва да изберете като какъв. Най-често срещаният пример, на който попадах, е този: вие обичате да играете джудже и да разчленявате противниците с брадва, два пъти по-голяма от вас, или да ги смазвате с боен чук – няма проблем. Ще можете да си изберете джудже, НО ще има няколко вида истории на джуджетата. Ако предпочитате, ще изберете джудже благородник, но това ще ви доведе до стартиране в двореца и ще ви принуди да се запознаете с всички дворцови интриги, заговори и други драми. И не само това – първоначалният избор ще влияе и на развитието на цялата игра. Ако решите, можете да изберете най-обикновено джудже-миньор. Тогава ще трябва да се разправяте с разните му там миньорски неща, да си изградите репутация в подземния джуджешки свят и това също ще окаже влияние на цялостното ви представяне. Изобщо, както и каквото ви допада. Също така всяка история ще си има и нещо като собствен злодей. Не главният в играта, но доста силен и определено имащ нещо лично против вас. След като изпълните основните куестове от storyline-а си, ще навлезете в "световния" проблем (разбирай в основната част на играта, в която попадат всички, след като минат през собствената си история), но извъртян и променен според вашата история.
Ще видим нещо като multiple startings, заедно със стандартното multiple endings.
От BioWare обещават, че няма да има как да не намерите своя клас в тази игра. Момчетата са се постарали да направят изследване на всички възможни класове в RPG заглавията изобщо и да утвърдят няколко архикласа, които се играят най-много. Ако сте като мен и най-често играете стрелец, арчър или рейнджър – тук също ще намерите такъв. Варварин берсеркър – be my guest. Паладин в бляскава броня? Страховит войн от Юга? Каквото си пожелаете, дами и господа, каквото си пожелаете. Или поне така ни обещават.
В играта ще присъстват трите стандартни основни класа – магьосник, воин и роуг, като след известен левълинг ще се отварят по няколко подкласа, а след това по още няколко подкласа на подкласовете и ОЩЕ по няколко на по-високите нива. Добрата новина тук е, че ще е възможен мултикласинг. Ако решите да сте яко добиче с тежка броня (fighter), но пък искате да имате различни магически способности (лекуващи заклинания е доста подходящо), няма да имате проблем. Просто ще трябва да отделите малко точки и да ги похарчите за магии. Ако някога сте играли Neverwinter Nights или Baldur's Gate, знаете, че там има толкова много умения, че всеки нов клас, който изпробвате, ви отнема около 1 изиграване на играта, за да го разучите. Аз лично не мисля, че някой ще остане недоволен от толкова много възможности за избор. По скоро смятам, че ще има известно недоволство срещу това, че не е особено ясно кое умение точно да се избере.

Изборът е ваш!

Водещите дизайнери на играта казват, че изборът в Dragon Age: Origins ще е сред основните неща. Вие ще сте водеща фигура в Света. Героят или Антигероят в зависимост от това как играете, но всичко ще е много по-естествено. Да, основната задача ще е да се спаси светът на играта, но как ще изглежда този свят, след като приключите, ще зависи изцяло от вас и от изборите, които правите. Твърди се, че буквално ще трябва да решаваме съдбите на цели нации или раси, например кой ще стане крал. Изобщо, обещават ни дилемите, които ще имаме, да са сериозни, тежки и понякога ужасни. От BioWare обаче искат всичко да е ясно – ако направя това, ще се случи ето това – и казват, че решенията ще са тежки, а често и шокиращи.


Битки, Битки, Битки...

В едно от интервютата относно играта главният дизайнер сподели, че битките ще бъдат истински. И за да постигнат по-голям реализъм, той организирал екипа си, снабдили се с мечове, брадви, щитове и всякаква друга необходима екипировка и отишли на паркинга пред местния Mall. Качили камерата на втория етаж, за да се доближава максимално до тази в играта, и започнало якото меле. Събрали и тълпа зяпачи естествено, не всеки ден се случва група възрастни мъже да си организират масаки с хладно оръжие пред супермаркета. С тълпата въодушевени фенове обаче дошла и охраната и по думите на очевидци, ги "ескортирала" извън частната собственост на Mall-a. Все пак момчетата успели да съберат достатъчно материал, за да построят реални битки с реални и физически възможни движения. Освен забавния и полезен метод за пресъздаване на реални движения обаче, от BioWare са се постарали битките да са в пълен синхрон със средата и противника. Освен това стана ясно, че поне за момента ще водите група от 4 NPC-та, което обяснява и частта със синхрона. Битките ще са в реално време, но с възможност за паузиране и задаване на различни команди на вашите спътници, което да подсили тактическия дух на играта. Изобщо целта в създаването на битките е една – да изглеждат като истински битки, а не просто да виждате фигурки, замахващи с мечове (преминаващи през текстурите и полигоните на противника). До момента всичко изглежда повече от добре и определено се вижда типичното за BioWare внимание към детайла.

Разни

Същото внимание към дребните подробности се забелязва и на много други места. В разговорите с NPC персонажите например. Dragon Age: Origins ще използва модифицирана Mass Effect система за разговори, която ще позволи всички NPC да изглеждат живи и истински, а не просто да отварят усти като фолкпевица на концерт.

Говори се, че изкуственият интелект на NPC персонажите и враговете съответно ще е на много високо ниво, като те ще реагират не само на преки заплахи, а и според линията на поведение, която приемете. От компанията гарантират, че няма да имате фанатични последователи, които изпълняват всяка ваша заповед (дори и да им заповядате да взривят детска градина). Всички NPC-та, включително спътниците ви, ще имат собствено мнение по повечето въпроси и ако не харесват вашата позиция, ви чакат проблеми.

BioWare обещават озвучаването също да е на високо ниво и като доказателство ще приложа една реплика "The voice actors are going to be busy, that's for sure" или на родния ни език – "Озвучителите ще са заети, това е сигурно."


Финални думи

На финала ще посоча с големия си показалец още нещо. Dragon Age: Origins изглежда ще поднесе и много изненади. Стигнах до този извод, след като прочетох едно изказване на Скот Григ, най-стария служител на фирмата и водещ дизайнер. Той споделя, че да работиш в светове като тези на Dungeons & Dragons и Star Wars е истинско удоволствие, но последната дума все пак имат притежателите на тези франчайзи. Това е рефлектирало върху някои небалансирани идеи, които BioWare са имали, но не са успели да реализират. Всички тях най-вероятно ще видим вкарани в действие в Dragon Age: Origins, което само кара ръцете да ме засърбят в очакване да се докопам до играта.

Материалът стана твърде дълъг за превю и няма да ви тормозя с някакви пространни заключения. Само ще се извиня, че статията може да ви се стори малко объркна, но все пак надъхвацията си казва думата.

0 коментара:

The Agency

|




Може да ме наричате Moralless. Diego Moralless. Пия водка с тоник и лимон и не ми пука дали е shaken or stirred. И за щастие на ужасно много хора нямам license to kill а.к.а разрешително за убиване. Имам разшрешително за писане обаче (все още) и мисля да го употребя в този първи поглед върху един от най-новите проекти за MMORPG, а именно – The Agency.

Нека започнем от самото начало. През 2005 г. Sony обявиха, че купуват световно неизвестния разработчик FireAnt. Огнените мравки се оказаха бивши Microsoft-ски служители, работили по неосъщественото ММО Mythica. Внезапно те получиха неочаквана задача – да довършат придобитата от Monolith Matrix Online. Същевременно екипът, познат в момента като SOE Seattle, работеше и по собствен проект – The Agency.

Както и самото име донякъде показва, The Agency ще е екшън ориентирано, високоскоростно ММО, развиващо се в света на висшия шпионаж. Ако в паметта ви изникват спомени от Splinter Cell, ще е по-добре да ги изтриете, защото Агенцията няма да има почти нищо общо със Сам Фишър, изключвайки напрегнатите ситуации и екшъна.

FireAnt твърдят, че са взели решение да направят игра далеч от стандартните fantasy MMORPG-та, защото им е писнало повечето масови онлайн заглавия да приличат на клонинги, които са преживели пожар в лабораторията за клониране. Разработчиците обещават играта да се развива в познатия ни реален свят (или поне негово много близко копие). Основната й идея е да ни предостави възможността да се включим в шпионската игра, като за целта ще можем да избираме яки геройчета в стил "Bond. James Bond", които да въоръжим с яки смокинги на Армани, Версаче или някакви марки от пазара в Илиянци (въпрос на вкус), разни хай-тек джаджи, фешън спортни автомобили с разни екстри (и аз искам rocket launcher като екстра на моята колица, ама Бат Бойко не дава...). Предполага се, че Агенцията ще бъде як коктейл (някой каза ли водка с тоник?) от шпионските филми и сериали (Alias и т.н) и по-коравите и по-здраво бъхтещи екшъни в стила на Die Hard. Дали ви харесва, няма значение, защото в играта ще можете да се присъедините към 2 основни фракции. Първата – UNITE – е типичната Бондовска групировка, в която се подвизават разни добре облечени и гелосани агенти със скъпи таратайки, костюми от последната седмица на модата в Париж и изобщо много "CooL" външен вид. Другата асоциация на волнонаемните шпиони е ParaGON. Агентите там притежават: бели потници, черни намачкани панталони, яки мускули и реплики, арсенал от тежки оръжия. Те не се лигавят, а спазват простото правило "Първо стреляй и никога не задавай НИКАКВИ въпроси!" Предполага се, че шеф на ParaGON е Брус Уилис, а негов заместник е работещият под прикритието на губернатор на Калифорния Арнолд Шварценегер.
Аз също съм на мнение, че тези две възможности покриват целия диапазон от стилове на игра, поне що се отнася до шпионски екшън.

Огнените мравки обещават, че в играта освен неподправения екшън, ще има и много хумор и напълно ще бъде елиминирано избиването на улични пласьори(известни в други игри като: а) вълци; б) плъхове; в) други същества, които трябва да изтребите, за да вдигнете поне 35 ниво. В Агенцията ще стартираме от средата на напрегната шпионска мисия и ще се наложи да се впуснем в битки от самото начало. Разбира се, че няма да започваме като шефове на агенцията, а по-скоро като агенти с ниско ниво на достъп в една от двете организации. Колегите, които са имали възможност да разгледат играта по-подробно казват, че след няколко успешно изпълнени мисии ще придобиваме правото да започнем създадаването на собствена агенция. Ясно е, че тази агенция ще е част от някоя от големите фракции, но пък ще можем да създаваме или наемаме наши оперативни NPC работници. Тези екипи от NPC шпиони ще бъдат и нещо като крафтинг системата в играта, а и още. Те ще събират информация, ще строят нови коли, ще правят подобрения по оръжията и като цяло ще вършат цялата черна работа, докато ние пием коктейли или играем покер в казиното. Тези NPC-та ще работят по задачите си дори ако на нас ни писне да играем за днес и излезем с приятели да пием бира (или недай си Боже се налага да идем на работа). SOE Seattle обещават, че точно те ще придават допълнителна интерактивност на играта. Как? Ето как. Представете си, че това е поредният дълъг и скучен ден в офиса, вече сте направили 23 справки и 7 екселски таблици, написали сте 4 оферти и 2 договора и ви е дошло до гуша. В този момент получавате смс на телефона си, който гласи: "Агент "попълни име", спортната супер дупер кола е готова и ще е на разположение в момента, в който се логнете в играта." И така, денят вече придобива друг смисъл, защото знаете, че ще можете да взривите онази сграда, която проучвате от известно време. За такава интерактивност си говорим. Не знам как ще бъде осъществено мероприятието, но идеята си струва. Изобщо от SEO Seattle обещават подобни неща доста често в играта. Примерът, който дадоха разработчиците. е следния: изпращате един от NPC отдела да разузнава определено място, но лошите момчета го залавят. След известно време похитителите ви уведомяват чрез смс, че държат въпросният оперативен работник в плен и искат 1 милион пари откуп. Тук вие ще вземете решение като върнете смс, примерно изпращайки "1", което ще значи "Ще платя откупа." или пък "2" – "Не преговарям с терористи и ей са идвам с гранати да ви разкатая!!!" Отговор "2" вероятно ще означава смърт за вашето NPC, но решението си е ваше.

Като всяко уважаващо себе си ММО, и The Agency ще предлага основно два варианта на действие. Да сте шпионин-единак, който сам се справя с всички мисии и куестове, или пък да играете заедно с приятели и да обедините усилията си в името на общата цел. Вторият вариант много по-често се оказва по-добър Освен това добрите отношения с други агенти ще ви позволят да разменяте NPC-та. Да кажем, че вие имате най-добрия механик, който може да построи яка бричка за 6 дни, а вашият приятел има най-добрия шпионин. Естествено, че правите трампата – вие печелите сателитни снимки на терена за следващата мисия, а приятелят ви получава нова кола. В крайна сметка можем да си направим извода, че NPC шпионите ще имат голяма роля в цялата игра.

Ще има и PvP!!! Да, навярно много от вас са отегчени до безкрай от куестове, рейдове и убиване на босове заедно с още 24 подобни на вас индивида. Аз също изпитвам подобни чувства. Далеч по-забавно ми е да смазвам разни келеши из Battlegrounds или арените. Та вестта за PvP в The Agency ме зарадва доста. А и какво ще бъде онлайн шутър без стрелба срещу други хора? Въпреки всичко разработчиците не извадиха достатъчно информация за PvP битките. Споменаха само, че ще създадат специални зони, в които ще могат да се разиграват отборни пуцаници в различни режими, подобни на Counter Strike и Team Fortress.

Отделно от всичко това в The Agency ще има множество мини игри. Примерно състезания с коли, надпревари по точна стрелба или пък неизменното казино, в което ще можете да предизвикате приятели в игра на покер или просто да разпуснете пред рулетката. Абе, всякакви шпионски гъзарийки.

Графично играта е издържана като цветен анимационен филм, което й придава своеобразна атмосфера. До момента не мисля, че някой може да има претенции към тази част от The Agency. А и можем спокойно да предположим, че няма да видим съществени промени в крайния продукт.

0 коментара:

Battlefield: Bad Company

|





На Лошата компания много й се иска да е забавна и различна. Да ни плени със зарибяващ, експлозивен, мащабен и напрегнат сингълплейър режим с голяма доза хумор и така да избяга от изцяло мултиплейър корените на Battlefield поредицата. За съжаление обаче си остава най-вече с желанието и резултатът е разочароващ в много отношения – геймплеят писва бързо, мащабните нива са прекалено линейни, а хуморът – детински.
Но нека започна с хубавите неща, за да мога да си поплюя на спокойствие в останалата част на ревюто. Деструктивността! Това е може би основният елемент, който прави играта нещо повече от поредния модерен шуутър, и доставя огромно удоволствие. Всяко дръвче из ландшафта може да бъде покосено, всяка постройка – изтърбушена, всяко превозно средство – вдигнато във въздуха. А дизайнът на нивата и оръжията ти подтиква именно към това. Под път и над път са разхвърляни взривоопасни варели (чието количество може да потресе и Гордън Фрийман), които ти иде да пръснеш дори само за едната идея. Арсеналът ти пък винаги включва някакъв вид граната, с която да си "направиш врата" в близката сграда. Е, унищожението на обектите рядко е тотално – не можеш чак да ги изравняваш със земята – но това не му пречи да е от най-впечатляващите, които сме виждали досега. Освен това е съпроводено от страхотни партикъл ефекти (разбирай – взривове, пушеци и т.н.), като всичко това не влияе въобще на непоклатимия фреймрейт. Независимо от невероятната видима дистанция, високия детайл на околната среда и бурния екшън, който се вихри на екрана, той като никога не слиза под 30 кадъра в секунда, за което дружно правим евалла на шведите от EA DICE, докато потриваме ръце, мечтаейки си за следващия им голям проект – Mirror's Edge.

Уви, тук трябва да спра с големите хвалби, защото Bad Company не предлага геймплей, съизмерим с цялото визуалното пиршество. Ако си играл демото, значи си видял почти всичко, което можеш да очакваш и от пълната версия. А именно – посредствен на фона на Call of Duty 4 екшън с цял куп недъзи.
Като за начало, рекламираният с безброй трейлъри хумор на персонажите е голямо разочарование. Както и да ги погледнеш, четирите "Лоши момчета" са писнали клишета – имаме цайсят гийк-многознайко, стандартния негър сержант, както и реднек с южняшки акцент и склонност към грандиозните експлозии (или поне той твърди така – реално се цели предимно в летящите наоколо пеперудки). Към тях се присъединява главният герой Престън Марлоу, който на свой ред може да бъде описан като "минимално открояващ се". Тази банда от идиоти прави всячески опити да те забавлява, но в повечето случаи резултатите изглеждат като правени от и за третокласници. Това е доста жалко, предвид доста забавното пародиране на известни игри като Gears of War, Metal Gear Solid 4 и R6: Vegas в гореспоменатите трейлъри. Но още по-жалко е, че персонажите не са използвани за кооперативка, въпреки че всички предпоставки са налице. Четиримата се движат заедно от началото до края на кампанията, независимо дали са пеша, или в превозни средства, изпълняват различни, взаимно допълващи се роли по подобие на обичайния Battlefield мултиплейър… Защо бе, DICE, защо?

А неосъщественият потенциал на играта не свършва дотук. "Welcome to the sandbox" – с тази реплика те посреща един от членовете на Лошата компания. Обаче не може да е по-далече от истината, защото при все гигантическите си нива, новата Battlefield игра избягва отворения геймплей, характерен за sandbox игрите, и постоянно те ограничава, като те заплашва с "артилерийски обстрел" всеки път, когато пристъпиш извън зоната, из която се предполага да щъкаш в даден момент. Предвид задачите, които обикновено изпълняваш, това не е никак чудно. Те се изчерпват с това да стигнеш от точка A до точка B с превозни средства X, Y или Z и да гръмнеш някаква цел/разчистиш някой район по начин, който ти ляга на сърцето. След това храбрата компания се събира при близкия сигнален огън, разменят се няколко "остроумни" реплики и продължавате към поредната отворила се зона по еквивалентен начин. Тази схема се изчерпва неприятно бързо и единствено обидната краткост на сингъла дава мотивация да го довършиш.
Докато играех Bad Company, постоянно ме преследваше чувството, че EA DICE не са били съвсем наясно какво точно се опитват да създадат. Безгрижен аркаден шуутър? Реалистична военна симулация? Играта прави по малко и от едното, и от другото, и така се оказва заклещена в неадекватно лимбо между двете. От една страна има почти аркадни престрелки, в които и ти, и откровено малоумните врагове сте обречени да търчите (или в техния случай – по-скоро да стърчите) наоколо като в старомоден дет-мач, попивайки куршуми като сюнгери и изравнявайки околния ландшафт със земята, докато си биеш лекуващи инжекции на всеки няколко секунди и се риспоунваш, вместо да умираш. От друга играта се е прицелила в максимално реалистична визия, пресъздаваща филмовото усещане на военна драма, а оръжията са с най-бавното презареждане, което някога съм виждал™ (като в това отношение правят за срам дори картечниците в Call of Duty 4). Представи си следната сцена: подтичваш си наоколо, обстрелвайки околните врагове с широка усмивка, когато куршумите ти секват. Следва момент, сякаш траещ цяла вечност, в който Престънчо с неподправен реализъм маха стария пълнител, бааавно слага новия и баааавно дръпва ръчката, докато руснаците го правят на решето, а ти потропваш нервно с крак и се чудиш къде е бил акълът на EA DICE, за да сътворят подобно безумие. Още по-весело става, ако ти свършат куршумите, защото разполагаш само с едно оръжие и нерядко ще ти се налага да препускаш из бойното поле с ножче в ръка в търсене на боеприпаси или по-подходящо за ситуацията пушкало.

Чак сега, в края на статията, се сетих, че не съм казал и думичка за историята. А това не е случайно – тя е не по-малко глупава от лафчетата на Лошата компания. Накратко – наш'те момчета се моткат из неименувана бивша съветска република в търсене на държавния й резерв (под формата на камион със злато, откраднат от някаква наемническа организация), през цялото време колебаейки се между американския си патриотизъм и жаждата за лична печалба. Това е…
Battlefield: Bad Company е поредната жертва на феномена "игра, надскочена от трейлърите си". Въпреки че беше един от най-ентусиазирано следените през последната година проекти, накрая получихме недовършено като концепция посредствено заглавие, което сигурно ще забравим доста бързо покрай редовната вълна от големи шуутъри, очакваща ни в края на годината.

0 коментара:

Call Of Duty: World at War

|




Хората като цяло са странни същества – много често вярват повече на предубежденията си, отколкото на реалността. Примерите са многобройни – от филми, които гледаме, само защото в тях участва цяло съзвездие, през коли, които вярваме, че ще са невероятни само заради емблебата им, чак до Сара Джесика Паркър, която мислим, че е красива, защото... всъщност не знам защо. Ето заради това качество на хуманоидите Call of Duty: World at War беше посрещната хладно като поредния World War 2 shooter, въпреки че играта до момента изглежда страхотно.
Основната причина за подозренията на геймърите, че нещо няма да е както трябва, е разработчикът. За разлика от Call of Duty 4, новата част от поредицата не е дело на Infinity Ward, а на Treyarch, които досега са правили само конзолни версии на CoD (включително третата част на поредицата) и честно казано техните отрочета никога не са достигали до GOTY нивото на творенията на Infinity Ward. За наше успокоение обявиха, че този проект е в разработка от две години, докато предишните им игри са правени за по една.

Call of Duty 4 беше една от най-добре изглеждащите игри миналата година. Новата част е изградена върху същия енджин, в резултат на което експлозиите изглеждат невероятно. Тъй като действието сега се развива в Пасифика, от Treyarch са обърнали повече внимание на водата. Телата ще плуват, куршумите ще оставят следи в нея, а когато метнете граната, ще се получава експлозия от пръски. Като повечето модерни шуутъри, World at War ще ни предостави и възможността да разрушаваме част от околната среда, което ще позволи няколко нови тактики. Ако например ви заклещят в някоя къща, ще можете набързо да си направите задна вратичка и да си излезете.
Сингъл плейърът в Call of Duty предицата винаги е бил на ниво и не виждам причина това да не е така и в петото продължение. Този път ще бъде премахнат един от основните дразнители от предните части – няма да ви заливат талази от врагове през цялото време, докато напредвате през нивото. Също така си личи, че от Treyarch са поотваряли учебниците по история. Японците вече ще се крият по дърветата, ще залягат в гъсти храсталаци и ще се заравят частично в земята, чакайки перфектния момент да изскочат и да ви направят на нищо с катаната. Новост за безкръвната досега поредица ще бъдат и брутални сцени на насилие и мъчение.

И тук се намесва новото оръжие – огнехвърлячката. Не си и помисляйте за нещо като Pyro-то от Team Fortress 2, включващо тичане напред-назад и сеене на хаос. В Call of Duty 5 двете бутилки напалм казват своята тежка дума и когато ги наденете на гърба си, се превръщате в бавна бомба с крака. Разбира се, това се компенсира от бруталната сила на оръжието, което ще е единственият начин да сте сигурни, че не сте подминали някой дебнещ из храстите японец.
Всички части от поредицата имаха страхотен мултиплейър, като Call of Duty 4 направи голямо впечатление благодарение на ранк системата си. World at War ще използва същата система, като, разбира се, ще включва нови perk-ове. Най-интересната добавка обаче е кооперативката, за която фенове се молят от много време. Ще можете да играете с до четири човека онлайн и с един другар през LAN, като конзолните версии ще разполагат и със split screen вариант. Лигите ми потичат, само като се замисля за hardcore кооперативка с пуснат friendly fire. Друго нововъведение ще са управляемите машини. Реално погледнато те не са нови, тъй като United Offensive разширението ги добави към Call of Duty 1, но от Treyarch обещават много по-голяма мащабност. Ще видим.

Това превю всъщност трябваше да опише всичките новости, показани ни на E3. За съжаление, Activision решиха да се скатаят и единственото, което видяхме, беше кратко видео от кооперативката. Поради същата причина не мога да ви разкажа нищо за кампанията с руснаците в Германия... Едно нещо, което мога да ви кажа, е че Treyarch обявиха, че се борят да минат по успех Call of Duty 4. Съдейки от видяното дотук, може и да им се получи....

0 коментара:

Soul Calibur IV

|


Soul Calibur поредицата е считана от много хора за най-добрата във файтинг жанра, благодарение на необичайната й комбинация от достъпност, вървяща ръка в ръка с дълбочина, на която да се порадват по-сериозните играчи. При положение че формулата й беше почти перфектна още от първата част, едва ли някой ще остане изненадан, че Namco са запазили геймплея почти непроменен девет години по-късно. За сметка на това, постепенната му еволюция продължава и превръща новото продължение в безспорен хит.

Както повечето заглавия в жанра си, Soul Calibur IV е основно мултиплейър занимание, но и сингъл режимът й предлага предостатъчно забавление. Самата история е доста безумна и донякъде претупана, но минаването й с няколко от отключените в началото персонажи позволява да "закупиш" останалите за нула време с придобитото злато. Това е повече от добре дошло на фона на конкурентните игри, които искаш - не искаш, те карат да се бъхтиш като лудите, за да се докопаш до половината им съдържание. В главата ми веднага изниква болезненият спомен за Mortal Kombat: Deception, в която трябваше да се ровя на сляпо из безкрайно гробище, надявайки се, че ще попадна на нещо полезно сред всевъзможните глупости.
Namco са усетили, че Story режимът не е достатъчен, и са включили допълнителен, Tower of Lost Souls, в който трябва да се биеш срещу няколко противници един след друг, без междувременно да си възстановяваш здравето. В началото това е елементарно, но изкачвайки кулата, срещаш все по мощни опоненти, които можеш да победиш само, ако ъпгрейдваш собсвените си умения чрез въведения в Soul Calibur III Character Creation. А стигнеш ли до 20-то ниво, получаваш възможност и да слезеш обратно без прекъсване, което ти носи и един от най-трудните за добиване ачийвменти. Разбира се, присъства и обичайният Arcade режим, в който просто минаваш през 8 стандартни мача с увеличаваща се трудност.

Може би най-осезаемите новости в SCIV са чупещата се броня и преработената система за блокиране, все мерки за подтикване на по-дефанзивните играчи към атака. Бронята на всеки персонаж има по три сегмента – долен, среден и горен, които могат да бъдат разрушени, ако отнесат по някой-друг по-здрав удар. Случи ли ти се това, понясяш по-големи щети, които като нищо могат да обърнат мача. Същевременно всеки удар по блока ти намалява новия "Soul Gauge", малко цветно кръгче до здравето. При изчерпването му противникът получава възможност за Critical Finish, който привършва мача с един удар. Може да звучи интересно, но реално рядко се стига до подобно развитие, така че трошенето на бронята е най-полезно. Играта е допълнително балансирана чрез затрудняване на прекалено лесния ringout от предишните части. Арените вече са по-големи и малко персонажи могат да запращат противниците си далече.
Основният проблем на четвъртия Soul Calibur (а и повечето файтъри на пазара) е в голямото количество пълнеж. Може да има над 30 персонажа, обаче доста от тях са с приличащи си удари, а и нямат кой знае какво, с което да ти привлекат вниманието. Ако си фен на поредицата, по-вероятно е да си караш с някой от култовите стари познайници като Мицуруги, Рафаел, Зигфрид, Сервантес и Таки.

За съжаление, масово рекламираните бонус персонажи от Star Wars вселената не се вписват особено добре и не са толкова изгладени откъм умения, колкото класическите Soul Calibur бойци. Apprentice-ът, който ще бъде главният герой в предстоящата игра The Force Unleashed, все пак се търпи, въпреки прекалено мощните си умения със силата и може би най-удобното за ringout хвърляне в играта, обаче Йода е направо безумен. Поради ръста си е все едно, че стои клекнал през цялото време, при което половината стандартни удари не му влизат и е почти невъзможно да бъде хвърлен. Собствените му умения пък са малко еднообразни и неподходящи за навързване. Въпреки всичко, ако си пуснеш двамцата на някоя от арените, намиращи се в имперски Destroyer, се получава същински мини Star Wars файтър, а това е нещо, което не сме виждали от 11 години (когато излезе Masters of Tera Kasi за PlayStation).
Това, което спасява положението, е страхотно осъщественият Character Creation. Като база използваш бойните стилове на по-голямата част от официалните персонажи, но оттам нататък можеш да правиш каквото ти душа иска. На твое разположение са огромен брой оръжия, брони и всякакви други парцалки и дрънкулки, както и разнообразни видове лица, коси, настройки на мускулатурата на персонажите и т.н. С печеленето на ачийвменти и минаването на сингъл плейър режимите се отключват и много допълнителни предмети, включително най-мощните оръжия в арсенала ти, които можеш да използваш за ъпгрейд на характеристиките и уменията не само на собствените, а и на официалните бойци.

Още първите дни след излизането на играта, интернет беше засипан от снимки на всевъзможни комбинации, от Данте (Devil May Cry) и Снейк (Metal Gear Solid) до Марио и Луиджи. Аз самият се вдъхнових от изображение на Гатс (главния герой в известното фентъзи аниме Berserk) и веднага се хванах да направя собствен, използвайки като база Зигфрид. Резултатът се оказа шашкащо близък до оригинала. Въобще потенциалът на Character Creation-а е огромен и надминава всякакви опити за нещо подобно в други биткаджийски игри.Визията на Soul Calibur IV определено е най-добрата, която сме виждали досега в жанра. Персонажите са изпипани до най-дребния детайл и дори безбожно кичозният им дизайн някак… пасва, и то много по-добре, отколкото в предишните части. Арените са не по-малко красиви. Някои предлагат неустоими пейзажи, които ще ти се иска да виждаш отново и отново – за мен такава e Sailor's Rest, в която се биеш върху палубата на разцепен наполовина кораб на фона на слънчев карибски пейзаж. А като става въпрос за разцепване, нивата предлагат и известна деструктивност. По-мощните удари оставят ефектни следи върху пода и често можеш да си направиш дупка в близкия парапет, през която да пратиш противника в ringout. За щастие, всичката тази хубост е подкарана префектно. Играта не мръдва от 60 кадъра в секунда и зарежда много по-бързо от конкурентните Dead or Alive 4 и Virtua Fighter 5.

Почти перфектният геймплей, създаването на персонажи и класното оформление правят Soul Calibur IV задължителна игра не само за хардкор феновете на жанра, но и за всички, които обичат да се млатят безгрижно с приятели, набирайки се на бутоните. А включеният онлайн режим гарантира, че винаги ще има с кого да кръстосаш мечове.

0 коментара:

Midnight Club: LA

|



През последните години поредицата Midnight Club успя да спечели доста верни фенове. Може би успехът на рейсинг играта на Rockstar Games се дължи донякъде на уникалното им чувство са смесване на най-популярните елементи от даден жанр. Както сигурно знаете, става дума за аркадно управление и нелегални улични гонки в отворени градове. Дали Midnight Club: LA ще постигне успеха на предишните части или вече времето на този тип заглавия е отминало?
Четвъртата част от поредицата ще предложи на играчите изцяло ново некст-джен изживяване, съпътствано от преобразена графика, много нови коли, донякъде променен стил на каране, нови зони и по-голяма карта - абе изобщо, една голяма количествена и качествена крачка напред. Разработчиците обещават, че в тази част геймърите да могат да карат в доста реалистично пресъздаден Лос Анджелис. Градът няма да бъде точно едно към едно с оригинала, тъй като все пак си говорим за аркадна игра, а не за симулатор, но все пак най-важните забележителности, като Къщата на Блуса или пък Сънсет Булевард, ще присъстват в играта и ще бъдат изпипани до съвършенство, така че феновете да останат доволни. Друго, за което се говори, е че този път играта ще предлага много по-големи площи, в които играчът да се развихри – до три пъти повече пространство от всичките зони в Midnight Club 3: DUB Edition.
На игралния екран и този път ще присъства миникарта, на която са изложени всички състезания или по-важни обекти, като нещата са изпипани дотам, че ще може да разглеждате и 3D модел на заобикалящите ви сгради, подобно на функцията на Google Maps. Още по-интересна звучи смяната на ден с нощ, която със сигурност ще се хареса на повечето фенове и ще разнообрази допълнително геймплея. Тя, както и променливите метеорологични условия в играта, ще бъдат подкрепени от солидна доза визуални ефекти. Самите коли също ще бъдат много детайлни. Например моделът на Mitsubishi – 3000 GT, представен в демонстрация на играта, се състои от над 100 000 полигона.
За щастие усилията на разработчиците не са отишли само в графичното оформление, ами и в геймплея. Както всички добре знаем,Midnight Club поредицата се слави с аркадния си характер, примесен с лека доза реализъм. Това се очаква да направи и новата част адски динамична, бърза, напрегната и изпълнена с екшън. Колите ще са бързи и ще достигат максималната си скорост за отрицателно време, така че светкавичните реакции на играча ще бъдат особено важни. Близки изпреварвания, блъскане на опонентите, дрифтване – това са само част от нещата, които ще ви се наложи да правите, ако искате да сте номер 1. Може да се каже, че духът на играта прилича на този на нашумялата напоследък рейсинг игра на Codemasters GRID. Отделено е същото внимание към ъглите на камерите, действието и разрушенията. В MC: LA всяко поднасяне на колата ще бъде съпроводено от леко изместване на камерата отстрани, за да видите как дрифтвате, а използването на nitrous ще приближава леко камерата към задницата ви, създавайки усещане за невероятно ускорение. За първи път ще бъде включена и кокпит гледна точка.

А като стана дума за скорост и екшън, този път няма да останете безнаказани, когато се забиете в мантинелата или пък в някой стълб – ще има damage модел с по-сериозен ефект върху геймплея. Като цяло той ще остане предимно козметичен и няма да води до пълно потрошаване на колата ви, за разлика от NFS: ProStreet или GRID, но ще има известно влияние върху представянето й. След всяко състезание ще имате възможност да я поправите сами или просто цъкнете на quick-fix, слагайки всички нужни елементи, без те да бъдат боядисани в цвета на колата.
От режимите на игра до момента са известни само два. Става дума за 1 vs. 1 режим на състезание по улиците срещу произволен опонент или аркаден режим, в който ще трябва да се състезавате с още 5 коли. Разработчиците изтъкват опростеният до минимум HUD – нещо, което приветствам, тъй като лично аз ненавиждам претрупаните светещи екрани, изпълнени с оборотомери, скоростомери, карти, компаси и още хиляди други статистики, които повече отвличат вниманието, отколкото помагат. Ще има и известна промяна в начина, по който се напредва в играта. Вече ще използвате парите и натрупаните точки репутация по време на дадено състезание за купуването на нови части, отключването на писти, придобиването на нови коли и т.н. За да продължите напред, няма да е наложително да минете дадено състезание, просто ще трябва да сте събрали нужния брой точки, които се дават дори и при завършването ви на по-задна позиция. Е, разбира се, най-добре е, когато сте първи, защото тогава най-лесно и бързо ще съберете нужните точки.

Ами толкова за Midnight Club: Los Angeles за момента. Играта звучи доста обещаващо и определено се оформя като подобаваща еволюция на поредицата.

0 коментара: